martes, 9 de mayo de 2023

🤸‍♂️ ELPODER DEL DEPORTE PARA SENTIRSE BIEN EN CUERPO, MENTE Y CORAZÓN

El deporte es beneficioso para las emociones por varias razones:

  • Liberación de endorfinas: La práctica deportiva estimula la liberación de endorfinas, conocidas como las "hormonas de la felicidad". Estas sustancias químicas naturales del cuerpo ayudan a reducir el estrés, mejorar el estado de ánimo y generar sensaciones de bienestar.
  • Reducción del estrés y la ansiedad: El ejercicio físico en el deporte ayuda a reducir los niveles de estrés y ansiedad al promover la relajación y liberar la tensión acumulada en el cuerpo. Además, la concentración requerida durante la actividad deportiva ayuda a despejar la mente y alejar los pensamientos negativos.
  •   Aumento de la autoconfianza: Al participar en deportes y mejorar en ellos, se fortalece la autoconfianza y la autoestima. Lograr metas personales, superar desafíos y experimentar mejoras en el rendimiento deportivo pueden tener un impacto positivo en la percepción que tenemos de nosotros mismos.
  • Desarrollo de habilidades sociales: El deporte brinda oportunidades para interactuar con otras personas, ya sea en equipo o en competiciones individuales. Estas interacciones sociales fomentan el desarrollo de habilidades sociales, como la comunicación, el trabajo en equipo, la cooperación y el respeto hacia los demás.
  • Canalización de emociones negativas: El deporte proporciona un canal saludable para liberar y gestionar las emociones negativas, como la ira, la frustración o el estrés. Participar en actividades físicas permite desahogarse y transformar esas emociones en energía positiva, lo que puede resultar en una sensación de alivio y equilibrio emocional.

En resumen:
El deporte es bueno para las emociones porque ayuda a liberar endorfinas,
reduce el estrés y la ansiedad, aumenta la autoconfianza, desarrolla
habilidades sociales y proporciona una forma saludable de canalizar emociones
negativas.

  

miércoles, 3 de mayo de 2023

¿Por qué incorporar las Ciencias de la Computación en el currículo escolar?

 La sociedad actual asume lo digital como una realidad. Por ejemplo, los niños, niñas y jóvenes entre cero y 18 años en este siglo XXI han incorporado la tecnología como elemento clave para interactuar con otros y por tanto, enfrentan el mundo de manera diferente. Detrás de este cambio se encuentran las Ciencias de la Computación, una disciplina que cada vez más se incorpora a la educación. ¿Sabías que aprender esta disciplina tiene beneficios en habilidades blandas y la ciudadanía digital, entre otros?   

La transformación digital requiere incorporar Ciencias de la Computación en los currículos 

Actualmente, muchas de las actividades diarias se realizan de manera virtual: estudiar, trabajar, comprar, visitar al doctor a través de telemedicina, jugar, realizar un trámite con el Estado, pagar una cuenta de servicios básicos y transferir dinero en línea. Estos son solo algunos ejemplos ya incorporados en la cotidianidad y a los que pronto se le sumará la convivencia en el Metaverso.  

Nada de esto sería posible sin las Ciencias de la Computación . Esta disciplina de estudio  desarrolla conocimientos relacionados con los computadores y algoritmos. Abarca desde sus principios fundamentales: el hardwaresoftware, sus aplicaciones y hasta su impacto en la sociedad.  

Este cuerpo de conocimiento incluye la ciudadanía digital, el análisis de problemas, la programación y algoritmos, el almacenamiento de datos, la arquitectura de computadores, redes, ciberseguridad, robótica, inteligencia artificial y aprendizaje automático, también conocido como machine learning

Los currículos ya se están adaptando 

Frente al progreso de las ciencias de la computación,  muchos países ya han tomado acciones para extender a la población las competencias que fomenten la comprensión de cómo funciona  el mundo digital que nos rodea. El objetivo es dotar a los ciudadanos de las herramientas y conocimientos necesarios que les permitan desenvolverse en el presente y el futuro. 

En el mundo se ha avanzado en la formación inicial para que los niños puedan usar la tecnología. Lo cierto, es que hoy ya no basta contar con  habilidades básicas. Con el avance de la transformación digital se vuelve crítico profundizar el desarrollo de habilidades digitales de nivel superior, así como también  una comprensión del potencial de la tecnología y los dilemas éticos que nos plantea. 

En este sentido, varios países ya están incorporando de la enseñanza de las Ciencias de la Computación desde edades tempranas.  

Pero la transformación digital no es la única razón por la cual es fundamental priorizar las ciencias de la computación. Enseñar esta disciplina presenta beneficios más allá de las habilidades técnicas asociadas.   

Seis beneficios de enseñar Ciencias de la Computación 

Al menos hay seis razones para incorporar este aprendizaje en el aula:  

  1. Contribuyen al desarrollo de la ciudadanía digital   
  1. Colaboran en el desarrollo de habilidades cognitivas y no cognitivas  
  1. Promueven el empoderamiento, motivación y creatividad de los estudiantes 
  1. Fomentan el interés en carreras STEM  
  1. Preparan para el trabajo y brindan oportunidades para la equidad,  inclusión,  diversificación de la fuerza laboral   
  1. Abren oportunidades de transformación de la escuela  

El impacto en las habilidades blandas 

Con las Ciencias de la Computación los estudiantes desarrollan habilidades de relacionamiento consigo mismos y los demás; de gestión de sus conocimientos y de desarrollo profesional. También forman actitudes como la disposición a la creatividad, la experimentación y pensamiento divergente; despiertan su curiosidad tecnológica; fomentan su responsabilidad frente al uso seguro de la tecnología y de Internet, y acrecientan su iniciativa personal y emprendimiento en la creación y diseño de tecnologías innovadoras. 

Al mismo tiempo, aprenden conocimientos relacionados con los computadores como algoritmos y programación, redes e Internet y el impacto de la tecnología en la sociedad. Aprenden lenguajes de programación, ysobre todo su lógica  y cómo ser ciudadanos digitales conscientes del poder y potencialidad de la tecnología. 

Los programas que incorporó Chile para enseñar Ciencias de la Computación 

Si bien la tendencia a incluir la enseñanza de las CC en las escuelas no supera los 10 años en la mayoría de los países, muchos han priorizado un enfoque didáctico, donde los estudiantes tienen un rol activo en la construcción de sus aprendizajes y la solución de problemas.  

En las naciones donde el Ministerio de Educación es quien orienta la inclusión de los contenidos de Ciencias de la Computación, la enseñanza es obligatoria. En los países donde son ONGs o universidades y academias quienes introducen esta temática, los contenidos son optativos. 

Chile ha estado revisando con dedicación los pasos que Finlandia, Singapur y Estados Unidos  han dado en materia de educación y  desde 1990 se han implementado una serie de políticas públicas orientadas a promover la alfabetización digital en el país. Entre ellas, se destaca el programa Enlaces, yo elijo mi PC, Me Conecto para Aprender y el Plan Nacional de Lenguajes Digitales. 

Además se sumó  IdeoDigital, un proyecto país originado gracias a una alianza estratégica entre Fundación Kodea y BHP Foundation, que busca crear condiciones necesarias para que miles de niños, niñas y adolescentes, se conviertan en protagonistas de la sociedad digital del siglo XXI, al incorporar las Ciencias de la Computación en el sistema escolar público chileno. 

¿Se enseña esta materia en tu país? ¿Qué piensas de incorporar la Ciencia de la Computación en la currícula escolar desde edades tempranas? Queremos conocer otras experiencias de la región. ¡Déjanos tu comentario! 


SPARK CAMP

 https://docs.google.com/presentation/d/e/2PACX-1vRk2qu2CvW8zTjK7pSDChIwFrTrwAZi1reydGOlkDXXiyosXhjWBE3SPIgR8tknf-XB2AdDLCuNBoxj/pub?start=false&loop=false&delayms=3000&slide=id.p



martes, 2 de mayo de 2023

ELAI, PARA CREAR VÍDEOS CON VOZ REALISTA A PARTIR DE TEXTO

 

crear voz

Crear una presentación con una voz narrando nuestro texto, sin necesidad de abrir la boca, es el sueño de mucha gente.

Hoy en día las aplicaciones de generación de voz a partir de texto ya son muy sofisticadas, y hoy les presento una que lo demuestra.

Se trata de Elai.io, una plataforma en la que podemos crear slides con texto y dejar que una voz de fondo se encargue de leerlo. Es compatible con 65 idiomas, y el resultado es realmente natural. Hay varias voces disponibles para cada idioma, por lo que los resultados pueden ser muy flexibles.

Solo tenemos que diseñar la presentación como si fuera cualquier aplicación tipo Powerpoint. En cada una pondremos un texto debajo, indicando el idioma correspondiente de la lectura. La versión gratuita permite presentaciones de hasta 3 slides, y una narración de voz de hasta 5 minutos. Podemos también subir nuestro archivo de audio, e incluir silencios para que el resultado sea más natural.

Elai tiene un modelo de negocio basado en la cantidad de vídeo generado, más diapositivas y más audio generado, representará más coste.

Una vez tenemos el texto y la presentación diseñada, pulsaremos en el botón render para que se genere el vídeo. El resultado, después de la moderación (no permiten cualquier tipo de contenido, ya que hay una política de uso basada en el sentido común), llegará en formato de vídeo, listo para divulgarse en cualquier plataforma o reproducirse en cualquier dispositivo.

He notado que el renderizado tarda bastante para un ejemplo de solo 7 segundos, principalmente por causa de la moderación, que tarda mucho, por lo que hay que tener paciencia en ese sentido. Leer con nuestra voz y juntar el resultado con la presentación muda puede ser una opción mas viable para muchos, aunque requiera más trabajo y más edición.

TAXONOMÍA DE BLOOM una visión práctica

 

Pues eso, como venía diciendo…

Los que hemos llegado a las redes sociales, de un modo más o menos accidental, hemos hallado un mundo de posibilidades infinito, en el que más que aprender (que es lo que nos mueve inicialmente) lo complicado es no dejarse apabullar por el volumen que se genera, además de encontrar criterios o experiencias de calidad, aunque, gracias a Dios, esto último cada vez es más fácil.

Hoy saco a la palestra la taxonomía de Bloom, no para profundizar en ello, para eso hay cientos de páginas que lo hacen muy bien, sino, más bien, para provocar ideas prácticas sobre esta clasificación partiendo de mi visión, particular, sin duda.

Este eje taxonómico busca dividir los objetivos cognitivos en subcategorías que van desde aquellas que el psicólogo consideraba de orden inferior hasta aquellas habilidades de pensamiento de orden superior.

Esta clasificación puede ayudar en metodologías como el Flipped Classroom, pues permite distinguir qué tareas puede llevar a cabo el alumno sólo y para cuáles necesita la ayuda del profesor o de otros compañeros. Pero no hay mejor forma de expresarlo que poniendo ejemplos de cada sub-categoría. Así que metamos las manos en la masa:

Objetivo: conocer y reconocer algunos términos técnicos, hechos, procesos… básicos para desarrollar otras habilidades.

Algunos verbos: recordar, nombrar, identificar, describir, definir, buscar, reconocer, listar…

Alguna herramienta: un editor de infografías (easelly, piktochart, visme…) y un creador de listas (list.ly)

Una actividad tipo: selecciona un personaje histórico y haz una infografía con los datos más interesantes del mismo. Haz una lista con los personajes e infografías de tus compañeros y publícala en twitter o en tu portafolio para que todo el mundo pueda acceder a la información.

Objetivo: demostrar el entendimiento de hechos e ideas.

Algunos verbos: explicar, resumir, anotar, interpretar, completar, tuitear, dibujar…

Alguna herramienta: app de dibujo (Handwrite pro, Autodesk Sketchbook, ArtRage…), editor de imagen (Camscanner)

Una actividad tipo: dibuja en un mapa mental o dibupunte (sketchnote) de la teoría vista previamente en algún vídeo, apuntes… Fotografía el dibujo y escanéalo, compártelo después en twitter o en tu portafolio.

Objetivo: resolver problemas en situaciones nuevas, no vistas antes, y que permitan poner en marcha lo aprendido. Proponer algún reto que les haga pensar.

Algunos verbos: dibujar, editar, ejecutar, usar, compartir, enseñar, improvisar, dramatizar…

Alguna herramienta: método Jigsaw (o tú profesor), una herramienta de tests online (socrative, surveymonkey, goconqr…)

Una actividad tipo: dividimos un bloque teórico en 4 partes y lo repartimos a 4 grupos de alumnos. El reto: preparar una clase, unos ejercicios y un test online. Dales una semana para la preparación. En la segunda semana, durante 4 clases mezcla los grupos con 1 de cada grupo anterior que hará cada día de profesor de sus compañeros.

Objetivo: examinar y fragmentar la información, estableciendo relaciones entre las partes.

Algunos verbos: organizar, validar, demostrar, entrevistar, secuenciar, corregir, enlazar…

Alguna herramienta: un foro (google+, Moodle)

Una actividad tipo: realiza un comentario de un texto concreto y súbelo a un foro (previo envío de rúbrica genérica). Corrige, siguiendo la rúbrica los comentarios de 3 de tus compañeros. No te olvides de ser muy específico en tus correcciones.

Objetivo: Exponer, sustentar y valorar las tareas bajo criterios específicos.

Algunos verbos: valorar, criticar, hacer un ranking, puntuar, discutir, juzgar, comentar, justificar…

Alguna herramienta: una rúbrica (corubrics).

Una actividad tipo: coevaluación. Previo envío de una rúbrica por el profesor, valora los comentarios de otros compañeros. P2P (por parejas) 2x1(en grupos, cada dos valoran a otro compañero), GXG (un grupo valora el proyecto de otro grupo). Se pueden establecer puestos de abogados, en caso de reclamación por no estar de acuerdo con la valoración de la actividad.

Objetivo: aplicar lo aprendido para producir nuevas ideas.

Algunos verbos: construir, diseñar, animar, combinar, elabora, grabar, publicar…

Alguna herramienta: editores de vídeo y animación (kinemaster, powtoon, wevideo…)

Una actividad tipo: Vídeo STEAM (science, technology, engineering, arts, mathematics). Construir un proyecto STEAM simple. Mientras, saca fotos y graba vídeos del proceso, y busca los principios científicos que hacen que funcione, su historia... Con todo ese material haz un vídeo instructivo-expositivo, súbelo a Youtube y comparte el link en twitter o tu portafolio.

Como ven cada una de las categorías propuestas por Bloom no son estancas, sino que se pueden retroalimentar sin ningún problema, incluso se pueden hallar verbos que pertenezcan a varias categorías, o actividades que mezclan todas ellas, eso sí, es más fácil que las más complejas (crear, evaluar…) engloben las más básicas (estudiar, comprender). Asimismo he procurado englobar todas las competencias que tienen perfecta cabida en una metodología ABP o basada en proyectos.

Espero que esta breve disertación les dé nuevas ideas para vuestras actividades diarias y quedamos aquí otro día para seguir ilusionándonos con la educación. ¡Un saludo profesores!

TIPS

ELIMINA OBJETOS NO DESEADOS  con THE INPAINT https://www.youtube.com/watch?v=2K_AshGCijw&list=PLk9MpvS3pLFJ07iR83C8eeV30vT8Y9PNt&ind...